domingo, 24 de junio de 2012

INTRODUCCIÓN AL MONTAJE


Reglas de montaje:
- La regla de la gradación a escala: a un plano general largo (un paisaje) no le puede
seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande:
¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿hemos cambiado de lugar?... El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. 
- La regla de los 90º: si en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.
- La regla del salto de eje: dos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contraplano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las
coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc. 


Transiciones básicas entre plano y plano: 

Dejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edición digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son:


- Al corte: un plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espaciotemporal en la acción por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena.
- Fundido: un plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). 
- Fundido encadenado: un plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. 

FASES DE PRODUCCIÓN DE UN CORTOMETRAJE


Escritura del guión
A partir de una idea, se escribe el guión literario. El metraje ideal para un cortometraje es de 15
minutos o menos. La idea no deberá ser excesivamente compleja, ni pretenciosa. Es mejor
contar bien una historia. Por ello que es importante esta idea de partida: un buen guión, una
historia sencilla, y no de más de 20 minutos.


Preproducción
Recursos disponibles: Una vez decidida la idea a contar, hay que ver con qué medios se cuenta (económicos, técnicos y humanos). Por el lado económico, es cierto que se pueden hacer cortos
prácticamente gratis.

Elección del equipo técnico y artístico
Ya aprobado el presupuesto, se escoge al equipo técnico y artístico. Se pueden hacer pruebas a actores, en caso de ser necesario. 
Es primordial la buena elección del Director de fotografía, ya que será la mano derecha del director, junto con el Ayudante de dirección. También conviene tener a una persona eficaz como Jefe de producción, capaz de solucionar cualquier problema con la mayor rapidez y soltura.


El guión técnico y story board
A partir del guión literario, se escribe un guión técnico (esta tarea la realiza el director) donde se desmenuzará cada plano del corto indicando su tipo de plano (Plano General, Plano Medio, Primer Plano...) Al mismo tiempo se puede elaborar un Story Board, con una viñeta para cada plano. Esta tarea, aunque es minuciosa, ayudará enormemente a la hora de rodar, ahorrando mucho tiempo. Cada plano tendrá su propia viñeta, y vendrá indicado si hay algún movimiento de cámara (panorámica, travelling...) 



Ensayos con los actores y reuniones con el equipo técnico
Antes del rodaje es importante ensayar con los actores y mantener reuniones con el equipo técnico para establecer las cuestiones más importantes del cortometraje (tipo de iluminación, decorados, estética del corto, etc.).


Producción
El rodaje: Todo debe estar listo para rodar. Se seguirá el orden establecido por el ayudante de dirección
en el plan de rodaje, según las localizaciones, campos de luz, disponibilidad de los actores, etc.
Normalmente se tiende a rodar muchas horas seguidas para ahorrar recursos. Un corto, de
unos 15 minutos tarda en rodarse unos tres días. A veces más y otras menos, todo depende de
la complejidad del proyecto, número de localizaciones, si hay efectos especiales o no...


Postproducción

El montaje: La historia ya está registrada en tomas sueltas, ya que el rodaje no se realiza normalmente
respetando el orden del guión. Por tanto, ahora hay que ordenar las tomas dentro de la historia
que se quiere contar. También habrá que sincronizar el sonido, seleccionar la música y los
sonidos, etc.Material para el alumno


 Características de un guionista
− Ser observador
− Tomar notas de todo
− Inventar e imaginar
− Adaptar anécdotas, historias, leyendas, rumores...
− Leer todo lo que caiga en sus manos
− Escribir con corrección

                      Pasos a seguir en la elaboración de un guión


− La Idea: es una frase sencilla que resume la película. En la idea debe aparecer un
personaje, un tema y una acción. Debemos responder a la pregunta: ¿de qué trata la
historia?, ¿qué queremos contar?, en una sola frase.
− La Sinopsis: es un resumen descriptivo de personajes y situaciones. En cortometrajes,
ocupa entre medio folio y un folio.
− Escaleta de secuencias: una secuencia es el intervalo de la película con continuidad de
espacio y tiempo. Una escaleta se compone de todas las secuencias que van a formar la
película. Nos permite tener el esqueleto de nuestra película a la vista.
*En un cortometraje, contaremos entre 6 y 10 secuencias.


El diálogo


Algunas normas de diálogo:

− Se debe decir lo máximo en las menos palabras posibles. Debe tener un propósito.
No debe repetir nada ya dicho.
− El mejor consejo para escribir diálogos en cine es NO los escribas. Pregúntate, ¿cómo puedo escribir esto de manera puramente visual?
− El diálogo a veces no requiere frases completas con artículo, verbo, adjetivo, pronombre etc. Requiere frescura. 
− Los silencios son tan importantes como el diálogo.
− El modo de pensar del personaje se debe reflejar en sus actos, como dijimos, pero también en sus diálogos.
− Resultan interesantes (siempre que proceda) las frases suspense... que dejan al espectador colgado deseando saber qué se va a decir.






ASPECTOS BÁSICOS SOBRE LENGUAJE AUDIOVISUAL




Tipos de obras audiovisuales



En cuanto a su duración:

  • Largometrajes: producciones de más de 60’ de duración.
  • Mediometrajes: producciones entre los 30’ y los 60’ de duración.
  • Cortometrajes: producciones entre unos segundos y 30’ de duración.

En cuanto a su intencionalidad: 

  • Documental: se pretende captar la realidad tal y como es y someterla a análisis.
  • Ficción: al contrario que en el documental, las obras de ficción no buscan captar la
  • realidad sino recrearla y manipularla con el fin de narrar hechos que pueden o no haber
  • ocurrido. Es el género más comercial. 
  • Creación: el objetivo de este tipo de películas es el arte en sí, sin las limitaciones de los
  • géneros, las convenciones narrativas y los estándares comerciales. 



                                                Tipos de planos
Plano de detalle (PD): es un plano muy cercano en el que la cámara nos muestra un objeto, un
detalle de un objeto o un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de
algo para que no pase desapercibida por el espectador ya que es importante para la trama.
Primer plano (PP): es un plano que enmarca el rostro del personaje y parte de sus hombros.
Sirve para mostrar las emociones del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo.
Nos acerca al personaje.
Plano medio (PM): es un plano que encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo
muestra cercano pero nos da más pistas sobre su persona (cómo viste). También permite la
inclusión de más elementos en el cuadro (una segunda persona, por ejemplo). Es un plano
ideal para mostrar conversaciones.
Plano americano (PA): es un plano que encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas y
se llama así porque se utilizó mucho en los westerns ya que servía para encuadrar al pistolero
asta la altura de su pistola. Pueden aparecer más detalles en el entorno, si bien el interés está
en la acción que desarrolla el actor más que en él mismo.
Plano general (PG): es un plano en el que el personaje aparece de personaje de cuerpo entero
y rodeado por su entorno. Pude o no haber más personajes. Puede ser un plano general corto
o largo, según la amplitud que lo encuadra. Un plano general largo es adecuado para mostrar
una escena de batalla o un paisaje majestuoso. En ocasiones puede ser utilizado para destacar
la soledad de un personaje, situando su figura vista a lo lejos y caminando por un desierto.



 El movimiento de la cámara y su angulación


Movimientos de cámara: el movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de
interés a otro, mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador.
-   Panorámica: la cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal. Tienen una función descriptiva.
-   Travelling: la cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir, cambia su situación sobre el suelo. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo…) a su misma velocidad.
-   Cámara al hombro: tanto la panorámica como el travelling se pueden realiza cámara al hombro, lo que confiere frescura a la narración. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el que el cámara camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje.
-   Zoom: se puede simular un travelling mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen. Es uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible no utilizarlo.


Angulación: existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a diferentes
necesidades expresivas y funcionales.
-   Eje perpendicular: es la más convencional y utilizada. La cámara se sitúa perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista.
-   Picado: la cámara se sitúa a una altura superior a la de los personajes y los graba desde arriba. Suele dar una sensación vértigo o inferioridad del personaje que aparece.
-   Contrapicado: la cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia de superioridad. 
-   Angulación aberrante: no se utiliza demasiado salvo cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas (extremas o desconcertantes). La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicularidad produciendo un punto de vista que sugiera inestabilidad, ruptura, desequilibrio…



                                                 EL EQUIPO DE TRABAJO

Dentro de este apartado vamos a analizar los principales puestos dentro del equipo de una película, aunque hay más de los especificados en este apartado. El equipo se suele dividir en equipo técnico y equipo artístico.

  • Equipo técnico
  • Guionista:Es el encargado de escribir la historia.
  • Músico Su trabajo comienza una vez que la película está montada, ya que ha de componer la música para que coincida con exactitud con los momentos acordados en cada secuencia.

Equipo de producción
-   Productor: es el propietario de la película, el empresario, el que asume el riesgo
económico. Pone el dinero o busca la financiación. El beneficio de la película es para el
productor.
-   Jefe de localizaciones: es el encargado de llevar a cabo la contratación con los dueños
de las localizaciones. Es el encargado de organizar la comida, de los desplazamientos,
etc.

Equipo de dirección
-   Director: es el responsable de la calidad de la película desde el punto de vista artístico y
narrativo, así como de decidir el tono de la película (tipo de interpretación de los
actores, ritmo, colores, fotografía, puesta en escena, etc.). Suele intervenir en la
elección final de los actores y en las correcciones del guión. Diseña la planificación de
la película.
-   Ayudante de dirección: su trabajo es organizar el set de rodaje. Tiene que controlarlo
todo y ser consciente de todas las necesidades en cada momento. Es quien elige en
qué orden se van a rodar los planos.
-   Script: encargado de llevar los partes de rodaje y de mantener la continuidad de
movimiento, posición, mirada y escenográfico en cuanto al atrezo, maquillaje, vestuario
e iluminación.

Equipo de cámara
-   Director de fotografía: trabaja ínfimamente relacionado con los equipos de maquillaje,
vestuario y arte. Posiciona los focos, mide la luz, etc. En postproducción trabaja
dirigiendo el trabajo del etalonador.
-   Operador de cámara: es la persona que maneja la cámara y por tanto responsable de
los encuadres.
-   Eléctricos: son los que físicamente colocan y enchufan los aparatos de iluminación.

Equipo de sonido
-   Técnico de sonido: responsable de la grabación del sonido directo. Tiene que conseguir
el sonido más limpio posible.
-   Pertiguista: sostiene el micrófono cuando se rueda.


Equipo de dirección artística
- Director artístico: responsable de la estética física de la película.
- Figurinista: establece la forma de vestir de los personajes.
- Maquillador
- Peluquero

Equipo de efectos especiales
- Jefe de efectos especiales: diseña los efectos necesarios desde efecto de lluvia a
grandes exposiciones, así como maquillaje de deformaciones, sangre, etc.

Equipo de postproducción
-   Montador


Equipo artístico

  • Actores
  • Especialistas
  • Dobladores: suelen ser de voz o de desnudos.





martes, 12 de junio de 2012

Glosario de Cine

Añadí ciertos conceptos que les pueden servir para tener más claridad en torno a la escritura de su historia

Escena. Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la entrada y salida de actores del marco de filmación. Es una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el guión cinematográfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior. Noche.
Secuencia. Es una acción un tanto complicada en la que se mezclan escenas, planos, lugares. No tienen por qué coincidir en ella en tiempo fílmico y el real. Poseen una unidad de acción, un ritmo determinado y contenido en sí misma. Se puede comparar al capítulo de una novela.
Story Board. Es como un cómic con la historia dibujada de la película, expuesta plano a plano por medio de dibujos que señalan el encuadre a realizar y van acompañados de los textos con los diálogos correspondientes. Es muy útil en el momento del rodaje, pues facilita el trabajo de los técnicos sobre todo en secuencias de acción. Es imprescindible donde hay efectos especiales que posteriormente han de superponerse.
Voz en off. Es la voz de alguien que no está en escena. Puede ser narrador, un pensamiento de alguien que está en escena, una canción desde fuera de campo, etc.
Cine de arte y ensayo. Se denominó de esta forma a un cine cuya característica más definitoria era su capacidad de innovación y experimentación formal. Se empleó inicialmente el término para diferenciar a las películas «artísticas» de las exclusivamente comerciales. Aunque no existió nunca como movimiento o tendencia se pudo consolidar en cierto momento cuando algunas películas se proyectaban casi exclusivamente en determinados cines, llamados de «arte y ensayo» que circulaban en dicha red de distribución. Se consideraron así a algunos grandes directores que no tenían mucho que ver con el cine industrializado de Hollywood, como Fellini, Bergman o Antonioni, ya sea por poner el énfasis en aspectos tales como la originalidad o la individualidad, ausentes del cine de Hollywood, o simplemente por su característica de ser «extranjero».

Cine de vanguardia. Este calificativo abarca una inmensa variedad de tendencias en la historia del cine, ya que es un término relativo al momento en el que se denomina. En esta categoría de filmes se suele incluir no sólo a estilos tan diversos como el dadaísmo, el surrealismo, el futurismo, el impresionismo, el expresionismo o la abstracción, sino el llamado cine marginal o «underground». Entre los logros que han caracterizado muchas películas de vanguardia está la búsqueda de una forma poética más pura y libre de la lógica narrativa, la profundización en el realismo o el desdén por el naturalismo. Una figura de renombre universal es Luis Buñuel.

Cine independiente. En los EEUU, a partir de la década de los 60, la nueva generación de directores se forman en la televisión. Se trata de unos cuantos cineastas inquietos también por hacer un nuevo cine narrativamente más independiente que no por el producido tradicionalmente por Hollywood; directores como Cassavettes, Lumet, Mulligan, Penn o Nichols. Muchos de ellos operaron desde Nueva York y crearon el cine underground, anticomercial, antihollywood y de vanguardia.

Cine Underground (Cine-subterráneo). Término acuñado por la prensa para describir a todo el cine marginal, abarcando aspectos importantes del cine independiente.

Cinéma verité. Paralelamente a la «nouvelle vague», muy cercano al mismo y con grandes coincidencias aparece en Francia el, «cinéma verité», de tendencia documentalista, que busca captar la vida tal como es. Nace a partir de la necesidad de algunos cineastas de filmar la realidad sin condicionamientos. Se hace posible con la fabricación de cámaras más ligeras, que permiten sincronizar al mismo tiempo el sonido, sin necesidad de la claqueta. Las filmaciones con la cámara al hombro, cambian muchos de los principios del cine y hacen posible la improvisación. De alguna manera era heredero de la filosofía fenomenológica. Históricamente podemos situar en este estilo el cine de Dziga Vertov y de Robert Flaherty; pero tuvo especial auge a fines de los 50 y principios de los 60 en cineastas franceses como Jean Rouch, Edgar Morin, Chris Marker, Willy Rozier y François Reichenbach, y en los norteamericanos Don A. Pennebaker, Robert Drew y Richard Leacock.

CinemaScope. Un formato panorámico de pantalla. Fue un cambio sustancial en la proyección y filmación de películas, al lograr una visión espectacular de situaciones y paisajes. La primera película fue «La túnica sagrada»,

Cinerama. Sistema de filmación y proyección, en el que con tres cámaras de 35 milímetros se rodaba la escena y tres proyectores pasaban simultáneamente las tres películas sobre una gigantesca pantalla curva que abarcaba prácticamente el campo de visión de los espectadores. Se estrenó en Nueva York el 30 de septiembre de 1952.

Climax. En cine, el momento culminante de una secuencia, omedia. Género destinado a provocar risa y diversión.

Continuidad/raccord/racor. En el guión es la construcción absolutamente detallada de la historia redactada de manera literaria, escena por escena y con sus diálogos. En el rodaje es coherencia entre los elementos de un plano y los de los siguientes. Al rodarse las películas frecuentemente en desorden cronológico (ya que se filma atendiendo a campos de luz, decorados, intensidad de las secuencias, climatología o compromisos de disponibilidad de actores, medios o personal técnico), el cuidado de la continuidad es esencial para evitar rupturas en la fluidez de la acción o el diálogo, así como discrepancias en los detalles, grandes o pequeños.

Corte. Es la forma directa de efectuar la transición entre dos planos. Se llama también cambio de plano por corte simple.
Cortometraje. Película de una duración menor a 30 minutos.
Cuadro. Zona delimitada por los cuatro bordes de la pantalla.
Desenlace. Es el momento final de un film, en el que se resuelve el relato, feliz, trágicamente o con final abierto a varias posibilidades.
Documental. Según Grierson, es un tratamiento creativo con imágenes reales. Es muy relativa la definición pues en el género documental, para presentar algo como real, se utilizan en la mayoría de ocasiones unas grandes dosis de truco y manipulación.
Edición: Se llama así al montaje cuando se hace en vídeo o sistemas informáticos. En sentido amplio, editar es montar.
Edición Digital: Montaje elaborado mediante equipos informáticos, ya sea basado en hardware o software.
Efectos especiales (FX). Todo el cine está repleto de efectos especiales, ya sean difíciles o complicados, aunque generalmente se les asigna más a los que son peligrosos o complicados. Lo que sí es característico de ellos es que siempre responden a técnicas de trabajo, algunas muy sofisticadas. Pueden ser mecánicos, sonoros, físicos, químicos, cinéticos... La lluvia, la niebla, los terremotos, el fuego, los cristales trucados, la nieve la sangre falsa, etc.
Eje de cámara: Recta imaginaria definida por la orientación de la cámara, que se extiende desde ésta al objeto filmado.
Elipsis. Es un salto en el tiempo y/o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se han eliminado los pasos intermedios.
Emulsión: En fotografía, fina capa de sustancias químicas sensibles a la luz, adheridas a una base / soporte, que reaccionan en la exposición registrando la imagen que recibe el objetivo de la cámara. En función de la composición de la emulsión, distintas películas presentan distinto grado de sensibilidad a la luz. Dicha sensibilidad se expresa en unidades ASA, cuyos valores más frecuentes oscilan entre los 50 ASA (baja sensibilidad) y 400 ASA (alta sensibilidad).
Encadenado. Una transición de planos por sobreimpresión pasajera, más o menos larga, de las últimas imágenes de un plano y las primeras del plano siguiente.
Encuadre. Es la selección del campo abarcado por el objetivo en el que se tiene en cuenta el tipo de plano, el ángulo, la altura, y la línea de corte de los sujetos y/u objetos dentro del cuadro, y su precisa colocación en cada sector, para lograr la armonía de la composición y la fluidez narrativa con que se habrá de montar posteriormente. Es decir, la forma de organizar la toma. Es uno de los momentos más delicados e importantes de la filmación ya que en él se tiene en cuenta el tipo de plano, la colocación de objetos y actores, la ubicación de la cámara y todos los puntos de vista que se requerirán para iniciar la toma.
Flashback (vuelta atrás). Es un recurso narrativo por el que se cuentan hechos ya sucedidos. Por medio del recuerdo, del sueño, de la narración de una historia, de la diferente óptica de un suceso por parte de varios personajes, a partir de la lectura de un libro de historia. Como ejemplo se puede ponerCiudadano Kane, de Orson WeIles.
Flashforward (ir hacia delante). Es una escena soñada, o proyectada hacia el futuro, o pensar lo que hubiera sido. La secuencia de los panecillos de Charles Chaplin en La quimera del oro, o los sueños de los personajes del pueblo en Bienvenido, Mister Marshall, de Luis G. Berlanga.
Fotograma. Cada uno de las imágenes que se suceden en una película cinematográfica rodada en celuloide. Es el elemento más pequeño de la película.
Frame: (Ang.) Equivalente del fotograma en soporte magnético (cinta de vídeo, donde la imagen está codificada electrónicamente). Un segundo de vídeo está compuesto de diversos números de frames, según la norma de grabación. En la norma PAL, utilizada en la mayoría de países europeos, un segundo contiene 25 frames. En la norma NTSC, estándar norteamericano, un segundo contiene aproximadamente 30 frames.
Free cinema. En Gran Bretaña, es el equivalente al «cinema verité» en Francia. El «free cinema» se encuadra dentro de una estética contestataria, insatisfecha con la sociedad en que vive, crítica para con su sociedad puritana y clasista; plantea las inadaptaciones sociales que ocasiona la vida en las grandes ciudades industriales y la soledad del hombre contemporáneo en ellas. Los cineastas más representativos han sido Lindsay Anderson, Tony Richardson o Karel Reisz. En la Alemania federal, el «nuevo cine alemán» generó cineastas como Fassbinder, Herzog o Wenders. Hay que tener en cuenta en todos ellos la influencia del «mayo del 68».
Fuera de campo. Acción o diálogo que oímos pero no vemos ya que tiene lugar fuera del campo visual o campo de la cámara.
Fundido. Es una transición entre planos, en la que desaparece progresivamente la imagen que se fundía en negro y se disuelve por completo antes de que otra imagen surja de la misma oscuridad. Oscurecimiento gradual de la pantalla hasta quedar totalmente negra (fundido en negro) o, excepcionalmente de otro color, abriéndose el siguiente. Fade-in se llama al que cierra y fade-out al que abre. Se usa para indicar el paso del tiempo o un cambio radical de escenario.
Fundido encadenado. Es un fundido más suave, en el que el plano es sustituido por otro que se le superpone progresivamente, sin corte.
Gag. Es un «golpe cómico» que no se espera. Puede ser visual, verbal o sonoro. Es tan importante en la historia del cine que durante muchos años ha existido en Hollywood la profesión de «gagman», que era quien inventaba las ocurrencias. En las películas cómicas estaba al lado del director para improvisar situaciones durante la misma acción del rodaje.
Género. Es una forma de clasificar las películas por su temática o estilo. Se habla de musical, policiaco, histórico, documental, etc.
Grúa. El vehículo que soporta la cámara, que va sobre una plataforma giratoria y permite realizar multitud de movimientos. Es esencial para los planos secuencia complicados.
Guión. Es la idea de lo que va a ser la película plasmada por escrito, con narración, diálogos, descripción de personajes y escenarios.
Guión técnico. Es el guión al que se añaden multitud de anotaciones y elementos que tienen que ver con el rodaje. Tiene más que ver con la planificación.
Largometraje. Película de duración superior a 60 minutos.
Mediometraje. Película con duración entre 30 y 60 minutos.
Melodrama. Género en el que se entremezcla lo sensible y emocional a la vida cotidiana.
Montaje. La organización de la película tras el rodaje. Elegir, cortar y pegar los diferentes trozos de película, con una idea determinada por el guión. Durante el proceso de montaje se seleccionan y descartan secuencias y se imprime el ritmo a la película.
Panorámica. Movimiento de rotación de la cámara sobre su soporte. Puede ser horizontal, vertical, circular, de barrido.
Película. Es la cinta que se proyecta. Ha sido con el tiempo de diversos materiales. La más conocida en sus primeros cincuenta años fue la de celuloide. Actualmente se hacen de triacetato de celulosa, que no se inflama. Es sus bordes tiene unas perforaciones que sirven para el arrastre en el proyector. Los formatos de la película son muy variados, pero los más comunes han sido los de 16 mm. Y 35 mm. El de 70 mm se hizo muy común en la década de 1960, hasta el presente. En cine familiar y amateur se ha trabajado mucho con 8 mm.
Persistencia retiniana. El ojo retiene las imágenes durante una fracción de segundo después de su desaparición, lo que permite ver 24 imágenes fijas por segundo como una imagen en movimiento continuado. Roget, físico, descubrió el fenómeno en 1824.
Plan de rodaje. Se llama a un documento gráfico, normalmente en forma de tablero, que indica a los participantes en el rodaje, en un calendario, el número de planos, escenas o secuencias a rodar por día, la participación de actores y figurantes y los requerimientos de todo orden que deben estar disponibles para cada jornada de trabajo.
Plano. Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano también se llama el espacio que recoge la filmación en relación con la figura humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio, primer plano, plano detalle.
Plano-secuencia. Secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cámara se desplaza de acuerdo a una meticulosa planificación.
Planteamiento. Siguiendo la terminología de la literatura, es la parte inicial de la trama en la que se presentan los personajes y el conflicto que se va a desarrollar.
Productor. Es quien aporta (o gestiona la búsqueda) el dinero para la película. A veces se convierte en productor ejecutivo, cuando debe controlar el presupuesto, hacer los contratos, conseguir los permisos de rodaje, procurar la comida y alojamiento del equipo.
accord (Racor). Es la coherencia entre unas secuencias y otras. En gramática equivale al papel que hace la concordancia. Si una actriz lleva un vestido roto en una secuencia debe mantenerse así mientras dure esa situación. Lo contrario se llama «falta de raccord».
Realizador. A veces sinónimo de director. Se le llama sobre todo cuando se ocupa sólo de la puesta en escena y del rodaje.
Ritmo. Es el movimiento que se imprime a la acción en una película y se consigue adecuando la duración de cada plano y los recursos sonoros, icónicos y expresivos que se utilizan. El ritmo puede lograrse con planos de corta duración y numerosos, en un ritmo rápido, con planos de larga duración y muy poco numerosos, en un ritmo lento, planos cada vez más breves, o cada vez más largos (in crescendo), o sin norma fija, con cambios bruscos. Los sonidos y la música pueden apoyar el ritmo de las imágenes.
Rush. Se llama a los fragmentos de cada toma.
Scrip. Se llama así a la secretaria de rodaje. Realiza una función muy importante y de gran responsabilidad en el desarrollo de la película. Una de sus más relevantes tareas es la de lograr que haya continuidad entre las escenas, dejando claramente constancia de cualquier detalle que vaya a ser continuado en la secuencia posterior, aunque medien entre ellas días o espacios de tiempo muy amplios, con el fin de evitar incoherencias de rodaje y faltas de racor.
Secuencia. Es una acción un tanto complicada en la que se mezclan escenas, planos, lugares. No tienen por qué coincidir en ella en tiempo fílmico y el real. Poseen una unidad de acción, un ritmo determinado y contenido en sí misma. Se puede comparar al capítulo de una novela.
Serie B. Películas de menor presupuesto en función de expectativas comerciales.
Sonido directo. Grabar los diálogos y sonidos al mismo tiempo que se realiza el rodaje. Se gana en naturalidad pero se pierde en claridad de voz.
Suspense. Estrategia creada por el director de una película para mantener en vilo al espectador, ya sea mediante recursos que prolongan la tensión, o dando informaciones al espectador sobre cosas que los protagonistas no conocen.
Sound track. Es una banda en la que se registran los sonidos de todas las bandas menos la de diálogos.
Story Board. Es como un cómic con la historia dibujada de la película, expuesta plano a plano por medio de dibujos que señalan el encuadre a realizar y van acompañados de los textos con los diálogos correspondientes. Es muy útil en el momento del rodaje, pues facilita el trabajo de los técnicos sobre todo en secuencias de acción. Es imprescindible donde hay efectos especiales que posteriormente han de superponerse.
Telefilm. Es una película realizada para televisión y que se ajusta a sus técnicas de filmación y montaje.
Tema. La idea o ideas de fondo que se quieren transmitir a través de una trama argumental.
Títulos de crédito (ver créditos). Son los rótulos que aparecen al principio y al final de la película: título, nombres de los actores y otros profesionales que han trabajado, y otras informaciones interesantes sobre el film.
Toma. En la gramática del lenguaje, se puede decir que la toma es el momento que transcurre desde que el obturador se abre hasta que se cierra. Equivale a la palabra plano, que es la unidad operativa elemental de la película. Si el fotograma es la palabra, el plano es la frase. Es la filmación o fotografiado. También se llama a la acción de filmar: vamos a hacer una toma.
Tráiler. Es el avance de una película. Se realiza con fines publicitarios, para que los espectadores de una película queden atraídos por otra que se proyectará en el cine días después. Actualmente los podemos ver en Internet, mucho más cortos. Directores de fama, como Orson Welles han hecho tráileres de sus películas, que hoy son considerados como verdaderas obras de arte.
Trama. Línea de estructura de una historia en donde se planifican los conflictos y las tensiones para tener atrapada a la audiencia con el desarrollo de los acontecimientos.
Travelling. Movimiento de cámara obtenido mediante el desplazamiento de la misma sobre raíles o cualquier otro sistema.
Trhiller. Género cinematográfico o literario que persigue despertar la emoción, la intriga, la tensión y el suspenso a partir de la narración de algún hecho criminal o judicial, también puede referirse a las películas cuyo fin es un tanto abierto, inconcluso y que se prestan a distintas interpretaciones.
Voz en off. Es la voz de alguien que no está en escena. Puede ser narrador, un pensamiento de alguien que está en escena, una canción desde fuera de campo, etc.





Formato



Los guiones de cine se escriben siguiendo un formato específico que permite que el director, los actores y cualquier otra persona que intervenga en la producción puedan interpretar el texto fácilmente.

Básicamente, en un guion la historia aparece desglosada en escenas. Cada escena consta de los siguientes elementos:


Encabezado

El encabezado da información sobre el lugar donde transcurre la acción. Consta de tres partes:

1. La abreviatura "INT." o "EXT", que indica si la acción trancurre en interiores (espacios cerrados) o exteriores (espacios abiertos).

2. El lugar concreto en el que la escena transcurre (por ejemplo, "COMISARÍA DE POLICÍA").

3. La palabra "DÍA" o "NOCHE", o cualquier otra que se quiera usar para indicar la hora del día.

Ejemplo (el encabezado aparece resaltado en azul oscuro):


INT. COCINA DEL PISO DE RUBÉN Y GUILLERMO. DÍA

RUBÉN está cocinando espaguetis. Coge uno y lo prueba para ver si está al dente. Suena el TIMBRE DE LA PUERTA.



Descripción de la acción

En ella se muestra la acción, expresada en imágenes y sonidos. Debe estar redactada de forma concisa y con los verbos en presente. Pondremos en mayúsculas el nombre de los personajes (aunque sólo la primera vez que aparezca cada nombre) y las descripciones de los sonidos.

Ejemplo:


INT. COCINA DEL PISO DE RUBÉN Y GUILLERMO. DÍA

RUBÉN está cocinando espaguetis. Coge uno y lo prueba para ver si está al dente. Suena el TIMBRE DE LA PUERTA.

Diálogo

Cada bloque de diálogo debe ir precedido por el nombre del personaje que habla (en mayúsculas). Las palabras pronunciadas por un personaje las escribiremos en un único párrafo.

Ejemplo:


RUBÉN está cocinando espaguetis. Coge uno y lo prueba para ver si está al dente. Suena el TIMBRE DE LA PUERTA.
El guion debe estar escrito empleando una tipografía Courier (o New Courier) de 12 puntos (la empleada en las máquinas de escribir). El texto debe ir alineado a la izquierda (no centrado ni justificado, aunque se dejará un margen adicional, a ambos lados, al escribir los diálogos).

Se estima que en un guion correctamente formateado (y redactado) cada página corresponde a un minuto de imagen en la pantalla.

RUBÉN
¡Guillermo! ¡Será tu primo!

RUBÉN
¡Guillermo! ¡Será tu primo!

Ejemplo de Guión Literario

CORTOMETRAJE CONVIVE TÚ
INT. PASILLO-COMEDOR. DÍA

Nos encontramos en un piso. La puerta del recibidor se abre y entra RUBÉN (22), con una carpeta de estudiante bajo el brazo. Cierra la puerta y deja las llaves en el colgador. Recorre el pasillo y entra en el comedor, donde está GUILLERMO (23), sentado frente a una mesa, enfrascado en lo que parecen experimentos de química. En la mesa hay tubos de ensayo, probetas, etc.
INT. COCINA. DÍA

RUBÉN está cocinando espaguetis. Coge uno y lo prueba para ver si está al dente. Suena el TIMBRE DE LA PUERTA.


RUBÉN
¡Hey!

GUILLERMO
(sin girarse) Mira, no te pierdas esto.
Rubén se acerca a mirar. Guillermo echa unas gotas en un tubo de ensayo. Sale un poco de humo.
GUILLERMO
¿Has visto? Reacciona bien... ¡Ajá!

RUBÉN
Vale, pero como no me digas qué es...

GUILLERMO
Un disolvente que estoy inventando. ¡Potentísimo! Si metes el dedo, en dos minutos adiós dedo. La fórmula lleva coca-cola. Por cierto, he tenido que cogerte un par de latas que tenías en la nevera.

RUBÉN
No importa. Interesante... Bueno, voy a ver si me pongo a estudiar, que tengo el examen dentro de dos semanas y todavía no me he mirado nada.

GUILLERMO
Ponte, ponte, no sea que te cateen. Oye, mañana vendrá a comer un primo mío, que ha empezado a trabajar aquí al lado. Hace tiempo que no le veo. Estarás, ¿no? Nos podías hacer esos espaguetis que te salen tan bien.

RUBÉN
Sí, claro, y luego os friego los platos, ¿no? ¡Qué morro!

RUBÉN
¡Guillermo! ¡Será tu primo!
Nadie responde.
RUBÉN
¡Guillermo!
Deja el cucharón y se dirige hacia el pasillo.
RUBÉN
¡Ya voy!

miércoles, 23 de mayo de 2012

Presentación de Personaje y Estructura de Guión


http://www.slideshare.net/mtcezare/construccin-del-personaje-presentation

Personajes



Personajes: Teoría de los cuatro temperamentos (1)
“La mitad del proceso de creación se basa en la psicología”. Cito aquí las palabras de Barry Morrow, guionista ganador de un Óscar con la película “Rain Man” cuya trama principal trata de las complejas relaciones entre dos hermanos, uno de ellos autista inteligente.
Linda Seger, consultora para guionistas de reputación y experiencia más que contrastada, hace una reflexión interesante en su libro “Cómo crear personajes inolvidables”. Seger nos dice: “A lo largo de los siglos, los escritores se han basado en una serie de conocimientos sobre los diferentes tipos de caracteres para dibujar los primeros bocetos de sus personajes” (fin de la cita).
¿Cuáles son esos conocimientos? ¿Existe alguna clasificación de los diferentes tipos de caracteres que vestirán de credibilidad a los personajes de nuestros guiones?
Antes de buscar una respuesta a esta pregunta, puntualicemos: este no es un foro de expertos en psicología. De ningún modo pretendemos sentar cátedra sobre personología. Sin embargo, como se ha señalado en la introducción, somos conscientes de que la construcción de personajes de un guión tiene como fuente la psicología de la personalidad y ello nos anima, con la modestia del aprendiz pero con la curiosidad insaciable del narrador de historias, a adentrarnos con atrevimiento en este apasionante tema.
Al iniciar nuestros estudios sobre estructura dramática descubrimos con asombro la claridad de ideas y perspicacia de los padres de la filosofía. Aristóteles y su Poética nos enseñaron, por ejemplo, cómo la división en tres actos -planteamiento, nudo y desenlace- sirve como piedra angular de toda construcción dramática. De modo similar, para la creación de personajes disponemos de la Teoría de los cuatro temperamentos del genial médico y filósofo griego Hipócrates (460-336 a.C.)
¿Qué es el temperamento? El Diccionario de Uso del Español de María Moliner define “temperamento” como (1) “constitución física o tipo sicosomático de una persona, dependiendo del predominio de un sistema u otro del organismo” y, (2) “Carácter. Manera de ser de las personas en sus relaciones con otras personas o con las cosas”. Dicen los psicólogos que el temperamento no se escoge, lo prestan la naturaleza y sus misteriosos motivos, biológicos y genéticos. También nos enseñan que el temperamento es el aspecto emotivo de la personalidad, la forma de reaccionar frente a las emociones, los cambios en el humor. El temperamento depende de la constitución física y especialmente de los factores hereditarios de la misma.
¿En qué consiste la teoría de los cuatro temperamentos? Desde los Pitagóricos el número cuatro gozaba de gran prestigio místico. Empédocles, Aristóteles y otros filósofos enseñaron que los elementos de la tierra eran cuatro: fuego, aire, tierra y agua. En seguimiento de esta doctrina descubrieron los médicos hipocráticos (500 a 400 años antes de Cristo) cuatro líquidos orgánicos fundamentales a los cuales atribuían la génesis y el mantenimiento de la vida: sangre, bilis, flema o linfa, bilis negra o atrabilis. Estaban convencidos de que la vida bullía en estos líquidos o humores del cuerpo y sobre la base de esos humores los hombres podían ser distribuidos en cuatro tipos de temperamentos, según que en ellos predominara uno u otro de esos líquidos. Estos tipos eran:
SANGUÍNEOS. Corresponde al predominio de la sangre. Físicamente son individuos de estatura inferior a la media, buena musculatura y figura proporcionada. En sus manifestaciones de carácter presentan tendencias a la irreflexión, son sociables, optimistas, poco tenaces y persistentes.
MELANCÓLICOS. Predomina en ellos lo que Hipócrates llamaba la "bilis negra". Se les conoce también como tipos nerviosos. Físicamente son delgados, de estatura normal o superior a la media, con tendencia a la palidez. Cuando la atrabilis controla la personalidad, el individuo es melancólico, es decir, meditabundo, tímido, sensible, fácil de herir, sentimental e indeciso.
COLÉRICOS. Predomina en su organismo la "bilis amarilla". De estatura normal o superior a la media; la piel presenta un tono amarillento. Son irascibles, impacientes, obstinados y vengativos. Precipitados y espontáneos. Tienden a dejarse llevar por sus pasiones.
FLEMÁTICOS. Físicamente tienen tendencia a la obesidad, aunque pueden existir tipos delgados. En ellos predomina la flema. Son reflexivos, silenciosos, imperturbables. Miden siempre sus palabras, saben guardar secretos. Su entereza es fría y sosegada y es difícil conocer lo que piensan. Para Hipócrates y sus seguidores, el temperamento ideal es aquel en el que los cuatro humores están equilibrados. Los desequilibrios graves llevaban a los trastornos de personalidad, al carácter radical y en ocasiones a la locura.
Aportaciones modernas a la Teoría de los cuatro temperamentos
Esta teoría sobre los temperamentos fue aceptada prácticamente sin discusión ni modificación durante siglos. Sin embargo, durante los pasados cien años se ha estudiado la teoría hipocrática de los cuatro temperamentos básicos, ya no bajo una óptica "humoral", sino bajo una óptica genética o hereditaria, y adicionando a la vieja teoría la premisa de que en una persona pueden estar contenidos por lo menos dos temperamentos simultáneamente y, en la mayoría de los casos, uno de esos temperamentos será el preponderante.
En el ámbito de la Psicología se han realizado distintos esfuerzos por clasificar los temperamentos. Entre ellos destacan los trabajos de Carl Jung, psiquiatra suizo, y de Eysenck. En sus estudios señalaron que cada base hipocrática es el resultado de la combinación de dos tendencias naturales de comportamiento:
EXTRAVERSIÓN-INTROVERSIÓN y ESTABILIDAD-INESTABILIDAD.
INTROVERTIDO: caracterizado por ser tranquilo, poco sociable, reservado, pesimista, cuidadoso, reflexivo.
EXTROVERTIDO: activo, optimista, impulsivo, voluble, sociable, abierto, hablador.
ESTABLE: presenta como características la ecuanimidad, la calma, el control, la despreocupación, el dinamismo.
INESTABLE: se hace notar por ser susceptible, agitado, agresivo, excitable, ansioso.
La teoría de los cuatro temperamentos se ha enriquecido y ampliado y cada uno de los temperamentos tiene relación con dos rasgos de la personalidad que actúan conjuntamente.
SANGUÍNEO     EXTRAVERTIDO - ESTABLE.
FLEMÁTICO      INTROVERTIDO - ESTABLE.
COLÉRICO                EXTRAVERTIDO - INESTABLE.
MELANCÓLICO INTROVERTIDO - INESTABLE.
La teoría de los cuatro temperamentos y la creación de personajes de ficción
Al crear un personaje, el guionista cuenta siempre con una base temperamental a la que añade características propias del carácter, rol social, estatus, inteligencia y diferentes rasgos físicos. Los temperamentos se han tipificado desde tiempos de Hipócrates y los consideramos como los pilares básicos de la personalidad. Esta clasificación es de gran ayuda para que los guionistas construyamos personajes con profundidad y verosimilitud en el drama cinematográfico.
En la segunda parte de este artículo analizaremos de modo detallado los aspectos positivos y debilidades de cada uno de los cuatro temperamentos (sanguíneo, colérico, melancólico y flemático) y lo que es más interesante para nosotros, veremos por medio de ejemplos prácticos la tipología clásica de temperamentos aplicada en alguna de nuestras películas favoritas en las que los personajes nos han cautivado por su fuerza y complejidad.
Fuente: La revista del guión. Por Rafael Julián. Alumno del Master de Escritura para Cine y Televisión. UAB.

lunes, 21 de mayo de 2012

Ejemplos de grandes guiones llevados al cine

El maquinista de La GENERAL 

El maquinista de La General (título original en inglés: The General) es una de las películas más famosas en la historia del cine mudo. Siguiendo con lo que en él era habitual, Buster Keaton, realiza un film lleno de humor y situaciones embarazosas, entre cabriolas y equilibrios. Con una buena fotografía y una planificación minuciosa, consigue crear una cinta llena de comicidad, emoción y poesía.




El Husar de la muerte
El cine chileno no podía estar ausente






El ciudadano Kane
Es una de las películas más importantes en la historia del cine; dirigida, escrita, producida e interpretada porOrson Welles en 1941, es considerada una de las obras maestras, siendo particularmente alabada por su innovación en la música, la fotografía y la estructura narrativa. Citizen Kane, que fue la ópera prima de Welles, ganó un Óscar al mejor guion original para Herman J. Mankiewicz y el propio Welles.  También estuvo entre las candidatas al Óscar en otras ocho categorías: películadirectoractor principaldirección artísticafotografíabanda sonorasonido y montaje.
La historia examina la vida y el legado de Charles Foster Kane, un personaje interpretado por Welles y basado en el magnate de la prensaWilliam Randolph Hearst, así como en el propio Orson Welles.6 Durante su estreno, Hearst prohibió mencionar la película en sus periódicos. La carrera de Kane en la industria editorial nace del idealismo y del servicio social, pero evoluciona gradualmente en una implacable búsqueda de poder. Narrada principalmente a través de flashbacks, la historia se cuenta a través de la investigación de un periodista que quiere conocer el significado de la última palabra que dijo el magnate antes de morir:Rosebud.

http://www.youtube.com/watch?v=Sl60nEiw2RA

Un Tranvía llamado deseo

Un tranvía llamado Deseo es una película dirigida en 1951 por Elia Kazan y basada íntegramente en la obra de teatro de Tennessee Williams. Está protagonizada por Vivien Leigh (Blanche DuBois) y Marlon Brando en los papeles principales.

La película obtuvo 12 candidaturas a los Premios Óscar —entre ellas las de Mejor Película y Mejor Director—, ganando cuatro de ellos: Mejor actriz (Vivien Leigh), Mejor actor de reparto (Karl Malden), Mejor actriz de reparto (Kim Hunter) y Mejor Dirección Artística en Blanco y Negro



La Químera de Oro

La quimera del oro (The Gold Rush) es una película de cine estadounidense dirigida por Charles Chaplin, estrenada el 26 de junio de 1925. Fue reestrenada en 1942 con una nuevo acompañamiento musical y narración en off del propio Chaplin.


Psicosis
Psicosis es una película dirigida por Alfred Hitchcock en el año 1960. La película se ha convertido en un clasico del cine de terror y suspenso, con el guión de Joseph Stefano. Se basa en la novela del mismo nombre de Robert Bloch, que a su vez fue inspirada por los crímenes del asesino en serie de Wisconsin Ed Gein. La película describe el encuentro entre una secretaria, Marion Crane (Janet Leigh), que se encuentra en la clandestinidad en un motel después de malversación de fondos de su empleador, y el propietario del motel, Norman Bates (Anthony Perkins).


Manhattan

Manhattan es una película dirigida y protagonizada por Woody Allen, estrenada en 1979, considerada un clásico en la Historia del cine. Obtuvo dos nominaciones a los Oscar.
La película describe la vida de Isaac Davis, un escritor de gags para televisión, que ha pasado los cuarenta y tras conocer dos fracasos matrimoniales, su última esposa publica un libro con los detalles de su vida sexual, mantiene una relación con una joven de diecisiete años llamada Tracy, pero se enamora de Mary Wilkie, amante de su mejor amigo Yale.


viernes, 18 de mayo de 2012

PLANTILLA DE GUION DE CINE


PLANTILLA DE WORD PARA ESCRIBIR GUIONES DE CINE Y TELEFILMES,  CUYOS MÁRGENES, LETRA Y NOMENCLATURA ESTÁN ESPECIFICADOS EN “EL RINCÓN DEL NOVEL”

Para cada estilo existe un método abreviado de teclado (shortcut), que consiste en pulsar la tecla Ctrl + el número de estilo.

Encabezado de escena = Ctrl + 1
Descripción = Ctrl + 2

                         Personaje = Ctrl + 3
                Acotación = Ctrl + 4
       Diálogo = Ctrl + 5

                                  Transición = Ctrl + 6

Para los usuarios de Windows: Para poder usar los estilos, debes asegurarte que tienes activada la barra de herramientas "Formato". Si no la tienes activada, puedes hacerlo abriendo la pestaña "VER", colocando el puntero sobre la línea "BARRAS DE HERRAMIENTAS" y seleccionando la opción "FORMATO.


1    EXT. encabezado numerado – DÍA
               
Ejemplo de descripción. Ejemplo de descripción. Ejemplo de descripción. Ejemplo de descripción.

                                                                           PERSONAJE A
                                                        (acotación)
                                                                         PERSONAJE  B (OFF)
                                                                                                                            TRANSICIÓN:

Guión Dramático

Guión Dramático

El drama es una palabra o vocablo empleado de manera incorrecta en el lenguaje cotidiano, dándole un sentido negativo. Sin embargo la palabra drama no es la situación original sino una versión de ella, dramatizar una situación significa manipular los elementos que la componen para crear una interpretación de la misma.

Un drama es una situación cuyos componentes están deliberadamente seleccionados y arreglados con el fin de crear un efecto determinado en una o varias personas. En el Guión Dramático para cine se manipulan las situaciones con un fin especifico que es el de facilitar la realización del mismo guión y el entendimiento de los espectadores sin crear ambigüedades.

La dramatización de historias basadas en hechos o personajes reales implica un buen grado de imaginación por parte del guionista. Toda historia real posee huecos: eventos sobre los que existe muy poca o ninguna información que significa alterar muchas veces las situaciones, con el fin de lograr un efecto en el público. El guionista dramático escribe historias de ficción, no de realidad.

La ficción es todo aquello que no es real, donde entran los géneros del melodrama, ciencia ficción, aventuras, o el género policiaco entre otros. Historias basadas, ligera o completamente, en personas o hechos reales son interpretaciones de la realidad.

En la base de todo método de construcción del guión se ubica una terna de elementos fundamentales: el personaje, la acción, y el conflicto. Personaje, acción y conflicto, se entrelazan en sus definiciones, y constituyen aspectos cuya inevitable soldadura forja el basamento mismo de la estructura dramática.

Entendamos como estructura dramática a la manera en que están organizados los elementos básicos del drama o la historia. Estos elementos pueden tener combinaciones infinitas, todo depende de la imaginación del guionista. Todas las historias poseen una estructura dramática que funcionan a manera de esqueleto de soporte que esta por la ejemplo la division mas comun esta hecha por tres conceptos básicos conocidos como EL principio, El Desarrollo y El Final (Los tres actos en el teatro) donde se encuentran estos cuatro elementos de la estructura dramática.

La literatura y los medios audiovisuales han creado sus propias estructuras dramáticas. Historias que comienza con el final, los recuerdos visualizados (Flashback, Flashforward) o las historias que terminan en la misma situación que al principio.

Elementos de la Estructura Dramática

Personajes

Los personajes son el elemento principal de la estructura dramática, son los que realizan acciones, en uno o varios lugares, en un tiempo determinado. Poseen carácter y personalidad. Sin los personajes no puede existir estructura dramática, pues son ellos los que conducen la historia.

Las diversas exploraciones en torno al problema de la construcción del personaje del filme de ficción se orientan alrededor de un eje en cuyos polos se sitúan:     
·         una visión esencialista del personaje que lo constituye en recipiente de atributos o cualidades (personaje definido por su ser, que se rellena según un conjunto de esencias, según los datos de su biografía, de sus aspectos físicos o sus datos psicológicos más o menos estáticos).
·         una visión dinámica del personaje que lo entiende como un cierto conjunto de actividades, de transformaciones unificadas en una representación, generalmente antropomórfica, que cobra sentido y provee significaciones en la medida en que hace o, mejor dicho, representa un hacer.
Entre los autores de guiones, existen diferencias teórica, no obstante, una relativa homogeneidad en las metodologías, coloca el énfasis en ciertos elementos de construcción: la biografía del personaje, el diseño de su "crecimiento", la formulación de sus motivos y sus intenciones, etc. 
 
Para algunos guionistas como Field -quizás el más popular norteamericano- subordina esta construcción biográfica del personaje a la acción en forma contundente: el personaje es lo que hace. Su interior es todo lo que suponemos le ha acontecido antes del tiempo presente narrado en el film y que conforma su carácter actual. Su exterior es lo que se cuenta en el presente y se revela, casi exclusivamente, a través de la acción.  
Los otros aspectos presentes en los manuales de guiones tienen que ver con la vinculación del personaje con la acción dramática (con la esfera actancial, como diremos más adelante). Motivación, intención y objetivo, para Vale; condición, aspiración y realización en Cucca; condiciones sociales y fuerza de voluntad en Howard Lawson apuntan todos a la construcción de la acción verosímil, temperada por el requisito de la carácter gradual de la modificación (obligatoria) del personaje. 
Leyes de dramaturgia en torno al personaje
Ciertas "leyes" - para dar un nombre a las recomendaciones preceptivas que soportan los manuales y que, desde Aristóteles, alimentan la dramaturgia occidental - pueden entresacarse de la lectura: el personaje debe disfrutar de cierta autonomía -en el sentido de portar una única "línea de pensamiento" o de "producir diálogos personales"; debe también ser coherente, es decir, conservar una identidad (un carácter) en el decurso de sus transformaciones menores; debe crecer y modificarse a través de la obra; debe estar caracterizado por los rasgos distintivos que conforman sus diálogos y sus acciones y que lo diferencian orquestadamente del resto de los personajes; debe, finalmente, hacerse de una fuerza de voluntad tal (de un potencial de clímax) que sea capaz de llevar la acción hasta sus últimas consecuencia.

   
La acción
Las acciones determinan el cambio y el movimiento dentro de la estructura dramática. Son realizadas por los personajes y están condicionadas por los lugares y por el tiempo.
El aspecto más notable con relación al concepto de acción, tal y como se recoge de la lectura de los manuales de dramaturgia, se inscribe en la siguiente paradoja: el término acción es quizás el más naturalmente nombrado, más requerido por decirlo así y, sin embargo, el que menos rigor merece en su tratamiento. El crítico y el lego, por lo demás, en el ejercicio de su evaluación inmediata de un filme, recurren invariablemente al análisis de la acción: los filmes tienen "mucha" o "poca" acción, o acciones "lentas" o ninguna acción. El término de acción dramática (como el de "estructura dramática" o "estructura narrativa"), constituye poco menos que un comodín con el que se designa una cualidad de la narración cuya "aparición" parece intuitivamente indudable. Claramente, en el caso de los manuales de guiones, se apela a la intuición del escritor, a un sentido común que decidirá, en último término, cuando hay acción y con qué intensidad ésta se presenta. 

Leyes en las acciones previstas
Como el personaje, la acción también tiene sus "leyes" previstas en los manuales: desde la ley de unidad de acción, aristotélica y polémica, que concentra en una transformación única el devenir dramático y hace depender las demás acciones de este tronco común, hasta otras reglas que regulan el desarrollo de las transformaciones dramáticas, postulando la necesidad de repartir la acción entre momentos de concentración y momentos de respiración, que administren modificaciones siempre en avance. Notable es el énfasis en la motivación de las acciones que exige la garantía de un sustento "lógico" como dispositivo para el adelanto de las acciones.

El conflicto 
Contrariamente a lo afirmado con relación a la acción, el término conflicto aparece definido con claridad en los manuales de dramaturgia: oposición de fuerzas contrarias, de voluntades y obstáculos, su formulación es tal que resulta fácilmente identificable para el escritor. Ciertas exigencias con relación al conflicto dramático se repiten en los manuales: su intensidad (un "buen" conflicto dramático demanda energía de las fuerzas en oposición), su equilibrio (de forma tal que las fuerzas en pugnan compitan con idénticas probabilidades de éxito), sus posibilidades de permanencia a través del desarrollo total de la obra y, sobre todo, la irreductibilidad de los términos que se hallan en él comprometidos (y que se definen uno con relación al otro, como en la simbiosis), es decir, de su posibilidad de integrar una unidad de contrarios.

A las anteriores agregaremos lugar y tiempo

Lugares
Los lugares cumplen con la función de ubicar la historia en un contexto específico. Poseen un gran impacto en las acciones de los personajes pues, en gran medida, los lugares definen el tipo de acción que un personaje puede realizar en ellos. Por ejemplo: un salón de baile se utiliza para bailar, una iglesia para orar y un avión para viajar.

Tiempo
El tiempo es el elemento más abstracto de los que integran la estructura dramática. Afecta de manera importante a personajes, acciones y lugares.
Podemos determinar tres tipos de tiempo dentro de una historia.


Tiempo en el que transcurre la historia: Es la época en que se ubica la historia. Afecta directamente a los lugares y acciones de los personajes


Tiempo total de la historia : Es el tiempo que transcurren entre el principio y final de la historia. Puede ir de unos cuantos segundos a varios siglos

Tiempo real de la historia: es el tiempo que toma contar la historia completa. En cine el tiempo promedio de una película es de dos horas.

Para comprender mejor el manejo de la estructura Dramática y sus elementos básicos vemos el siguiente cuento de la Cenicienta, de Charles Perrault, donde encontramos todos los elementos básicos de la estructura dramática.

Personajes: Cenicienta, el príncipe, la madrastra, las hermanastras, el hada madrina, los ratones etc.

Acciones: Cada personaje realiza acciones buscando un fin determinado. Cenicienta realiza acciones encaminados a asistir al baile del palacio real.

Lugares: la casa y el castillo están ubicados en un contexto feudal europeo.
Tiempo en el que transcurren la historia: época indeterminada, entre siglos XIV Y XVII.
Tiempo total de la historia: algunos días
Tiempo real de la historia: la película de Walt Disney en 1950, duro 74 minutos.

Otras "leyes dramáticas"
Las reglas de construcción recomendadas en los manuales no se agotan en la utilización de los términos mencionados anteriormente. Rebasan el ámbito de la historia, por decirlo así (si entendemos por historia la disposición, lógica y cronológicamente ordenada de los acontecimientos que integran un filme), para introducir recomendaciones al nivel de su puesta en discurso. Dicho en términos más sencillos: se trata no sólo de "armar" las historias creando personajes, acciones y conflictos, sino de estructurar los mecanismos para que el acto de contar la historia la valorice y la haga dramática.

Los modelos de construcción dramática del guión
Syd Field son quizás las que más se han popularizado entre nuestros profesores de guión. Field, en sus dos textos ya clásicos, propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural, suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier género.

Para Field los primeros pasos de escritura de un guión van de la idea al sujeto, en un proceso de búsqueda de lo que el autor denomina la estructura dramática, esta última definida como: "Un arreglo lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre sí, que desemboca en una resolución dramática". ¿Cómo se sigue este proceso? En primer término, la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento, lo que el autor denomina el subject, el sujeto del guión. Si la idea, en general, corresponde a una vaga tematización, el sujeto ya contiene los rudimentos de la acción principal. 

La disposición posterior de los elementos en juego se realiza según el paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guión como un todo. En su primera versión, el paradigma divide al guión en tres actos: Acto I o presentación, Acto II o confrontación y Acto III o resolución, del conflicto principal. Los soportes divisorios, por decirlo así, entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la acción. Field preve dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto.
  
Lo dicho se resume en la figura:

http://www.lapaginadelguion.org/paradigma.gif   
Una vez dispuesto el material según el paradigma, el escritor procede a elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazón básica del guión. El escritor dispone estos hallazgos en cuatro páginas para configurar una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que será completada una vez que se redacten las biografías de los personajes. La escritura posterior, que se lleva a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la división establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por último, se procede a una reescritura que dará lugar a la pmera versión del guión. 


Algunas de las "leyes" ya mencionadas podrían comentarse a la luz de esta consideración:
* La autonomía del personaje está relacionada con la esfera de intereses propia del personaje, es decir, con sus carencias esenciales. El personaje será fiel a su búsqueda (con una fidelidad que le es específica) lo cual es también un modo de asegurar su consistencia. 
     
* La fuerza de la voluntad de un personaje no es más que un síntoma de la profundidad o de la esencialidad de su falta. El empeño persecutorio de un policía no nos habla más que de su potencia reparadora. Idénticamente, la intensidad de una obsesión amorosa de la necesidad ser de amado, etc.

* En términos globales, la orquestación demandará una repartición de faltas entre los personajes, faltas que resultarán ser de naturaleza diferente e incluso contrastante (el que tiene dinero no tiene amor, el que tiene amor es impotente, la de gran corazón no es bella, etc.). De esta manera se asegura la circulación de una variedad de objetos de valor que serán intercambiados en el relato. 

- Los modos de consecución de un objeto de valor constituyen un lo que llamaríamos un estilo del personaje y pudieran ser asimilados a los que en el Análisis Transaccional se denominan Guiones de vida. Un guión de vida es "un programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo la influencia parental que dirige la conducta del individuo en los aspectos más importantes de su vida" James y Jongeward distinguen cuatro niveles en dichos guiones: guiones culturales, guiones sub-culturales, guiones familiares y guiones individuales. 


Cada una de estas instancias señala un modelo actitudinal en una esfera específica del comportamiento humano, un "rol" a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido básico puede ser encerrado en una etiqueta. (Por ejemplo, el guión cultural de un expedicionario inglés a comienzos de siglo podría englobarse bajo el término de "civilizador", posición que comporta un catálogo de actitudes más o menos previsibles). El guión sub-cultural se refiere al patrón de comportamientos y valores de porciones homogéneas que comparten una identificación en el seno de una cultura: (West Side Story). El guión familiar define un cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe (El Honor de los Prizzi). Por último, el guión individual define una suerte de programación personal, referida a las preguntas "¿Quién soy? ¿Qué hago aquí? ¿Quiénes son los otros?" (Para responderse, por ejemplo, como el detective Gites de Chinatown de Huston: "Soy un terco. Me encanta meter las narices donde no debo. Hay muchos que andan por ahí jugando sucio", o bien, como Mr. Cross, el magnate corrupto del mismo film: "Soy un triunfador. Soy dueño de lo que me rodea. Puedo hacer lo que quiera con todo el mundo").